Ngành công nghiệp nội dung Nhật Bản đạt doanh thu cao kỷ lục vào năm ngoái


Ngành công nghiệp nội dung của Nhật Bản đã đạt mức cao nhất mọi thời đại vào năm 2025, với sự tăng trưởng mạnh ở các lĩnh vực kỹ thuật số và sự phục hồi ấn tượng của mảng game console—cho thấy thị trường vẫn đang tiếp tục mở rộng.

Theo nghiên cứu mới, thị trường nội dung nội địa Nhật Bản đã chính thức chạm mốc kỷ lục 15,86 nghìn tỷ yên (khoảng 100 tỷ USD) trong năm 2025, tăng 4% so với cùng kỳ năm trước và đánh dấu năm thứ sáu liên tiếp tăng trưởng.


Động lực chính của sự tăng trưởng này đến từ nội dung trực tuyến và quảng cáo kỹ thuật số, hiện chiếm hơn một nửa toàn bộ thị trường. Các dịch vụ streaming, truyền thông số và nền tảng trực tuyến tiếp tục mở rộng, phản ánh xu hướng chuyển dịch khỏi các hình thức truyền thống.

Tuy nhiên, một điểm đáng chú ý là sự phục hồi của thị trường game console, vốn đã suy giảm trong năm 2024. Sang năm 2025, phân khúc này đã bật tăng mạnh, chiếm khoảng 17% tổng thị trường nội dung.

Đặc biệt hơn, quy mô phục hồi là rất ấn tượng. Ước tính thị trường game console nội địa (bao gồm phần cứng và phần mềm vật lý) đạt khoảng 418,13 tỷ yên, tương đương mức tăng tới 138,8% so với năm trước.


Con số này thậm chí có thể chưa phản ánh đầy đủ quy mô thực tế, do chưa bao gồm doanh số kỹ thuật số, nội dung tải về (DLC) hay các giao dịch trong game—đồng nghĩa với việc giá trị thực còn cao hơn nữa.

Sự phục hồi này chủ yếu được thúc đẩy bởi việc ra mắt phần cứng mới và sự quay lại của nhu cầu người tiêu dùng, đặc biệt sau giai đoạn chững lại trong năm 2024. Điều này cũng phù hợp với xu hướng chung của ngành: dù nền tảng mobile và kỹ thuật số chiếm ưu thế về quy mô, game console vẫn có thể bùng nổ mạnh mẽ mỗi khi có hệ máy mới hoặc các tựa game lớn ra mắt.

Đăng nhận xét

0 Nhận xét