Chi Tiêu Cho Game Của Các Hộ Gia Đình Nhật Bản Đạt Kỷ Lục Trong Năm 2025; Bất Chấp Việc Cắt Giảm Nhu Cầu Tài Chính Do Lạm Phát


Bộ Nội vụ và Truyền thông Nhật Bản (MIC) mới đây đã công bố kết quả “Khảo sát Thu nhập và Chi tiêu Hộ gia đình” năm 2025. Theo dữ liệu, mức chi tiêu bình quân mỗi hộ cho máy chơi game và phần mềm game đều đạt mức cao kỷ lục trong năm 2025. Thống kê được thực hiện trên mẫu 9.000 hộ gia đình Nhật Bản (từ hai người trở lên), trong đó chi tiêu cho máy và cho phần mềm được tính riêng biệt.

Theo khảo sát, mức chi tiêu trung bình hằng năm cho máy chơi game của các hộ gia đình Nhật trong năm 2025 là 2.044 yên (khoảng 14 USD). Đây là lần đầu tiên kể từ năm 2010, mức chi tiêu trung bình cho console vượt mốc 2.000 yên, đồng thời cao gấp hơn ba lần so với mức trung bình 616 yên của năm 2024.

Trước đó, năm có mức chi tiêu console cao nhất là 2020, khi các đợt phong tỏa vì COVID-19 đẩy mức chi lên 1.548 yên. Con số năm 2025 vượt kỷ lục cũ này tới 32%.

Tuy nhiên, tần suất mua máy trên mỗi 100 hộ gia đình chỉ đạt 0,047. Mức này cao hơn năm 2024 (0,021), nhưng vẫn thấp hơn mức 0,066 ghi nhận trong năm 2020 – thời điểm ngành game bùng nổ vì đại dịch. Để so sánh, mức tần suất cao nhất từng được ghi nhận là 0,081 vào năm 2011, khi Nintendo 3DS và PlayStation Vita ra mắt. Việc tần suất mua tăng không quá mạnh trong năm 2025 cho thấy nguyên nhân khiến tổng chi tiêu tăng cao nhiều khả năng đến từ giá console ngày càng đắt đỏ.


Trong khi đó, chi tiêu cho phần mềm game năm 2025 đạt trung bình 2.306 yên (khoảng 15 USD) – cũng là mức cao nhất kể từ khi bắt đầu ghi nhận số liệu vào năm 2010. Dù vậy, chi tiêu cho phần mềm tại Nhật đã duy trì quanh ngưỡng 2.000 yên kể từ năm 2020, nên mức tăng lần này được đánh giá là ôn hòa hơn so với console. (Khảo sát không theo dõi tần suất mua phần mềm.)

Trước năm 2009, chi tiêu cho console và phần mềm được gộp chung vào một hạng mục “trò chơi điện tử”, vì vậy việc so sánh chỉ có thể thực hiện với dữ liệu từ năm 2010 trở đi. Trong số liệu cũ, năm 2007 (một năm sau khi PS3 và Wii ra mắt) ghi nhận mức chi 4.561 yên cho “trò chơi điện tử”. Điều đó có nghĩa là về mặt kỹ thuật, ít nhất một trong hai hạng mục khi đó có thể đã vượt mức năm 2025.

Một yếu tố lớn góp phần vào kỷ lục chi tiêu console năm 2025 là việc Nintendo Switch 2 ra mắt vào ngày 5/6. Theo báo cáo tài chính quý III của năm tài chính kết thúc vào tháng 3/2026 (công bố ngày 3/2), mẫu máy này đã bán được 17,37 triệu máy trên toàn cầu chỉ trong 6 tháng đầu, vượt cả tốc độ của Nintendo Switch đời đầu.

Bên cạnh đó, PS5 cũng có thể là một yếu tố đóng góp. Theo báo cáo quý III năm tài chính 2025 của Sony (công bố ngày 5/2), PS5 bán được 8 triệu máy trong giai đoạn từ tháng 10 đến tháng 12. Dù con số này giảm 1,5 triệu máy so với cùng kỳ năm trước, hệ máy ra mắt từ năm 2020 này vẫn duy trì doanh số ổn định trong năm 2025.

Xét trên bức tranh tổng thể của khảo sát hộ gia đình năm 2025, chi tiêu cho thực phẩm tại Nhật tăng 5,5%. Tuy nhiên, nếu loại trừ tác động của lạm phát, chi tiêu thực tế cho thực phẩm lại giảm 1,2%, cho thấy người tiêu dùng đang thắt chặt chi tiêu hằng ngày trước áp lực chi phí sinh hoạt gia tăng. Trong bối cảnh đó, việc chi tiêu cho cả console và phần mềm game vẫn đạt kỷ lục cho thấy người dân Nhật Bản vẫn sẵn sàng bỏ tiền cho game, ngay cả khi lạm phát đang ảnh hưởng tới các khoản chi thiết yếu.

Theo Automaton Media

Đăng nhận xét

0 Nhận xét