Bong Bóng Vỡ Và Tăng Trưởng Chậm Lại - Chuyện Gì Đang Xảy Ra Với Thị Trường Game Mobile Phong Cách Anime Ở Trung Quốc ?


Một điều bất thường đang diễn ra trong thị trường game Trung Quốc. Trong những năm gần đây, các game phong cách anime do Trung Quốc sản xuất đã thống trị thị trường toàn cầu, nhưng hiện nay tốc độ tăng trưởng của chúng được cho là đang chững lại. 

Trang tin tức Baidu News ở Trung Quốc thậm chí còn đặt câu hỏi: "Vậy là người chơi đã ngừng chi tiền cho các cô gái hoạt hình rồi sao?", thể hiện mức độ lo ngại lớn đến mức truyền thông Trung Quốc phải nêu vấn đề này công khai.

Thị trường game mobile anime Trung Quốc rõ ràng đang chậm lại từ cuối năm 2024. Một bài viết từ trang phân tích tài chính DaheCube đặt câu hỏi: “Người chơi không còn sẵn sàng chi tiền cho nhân vật 2D, khiến các game xã hội phong cách anime suy giảm?”. Bài viết phân tích rằng thị trường game mobile phong cách anime tại Trung Quốc đã tăng trưởng nhanh từ khoảng năm 2017 và được cho là đạt đỉnh vào năm 2023. Tuy nhiên, năm 2024 ghi nhận mức giảm 7,44%, và nửa đầu năm 2025 tiếp tục giảm khoảng 8% so với cùng kỳ năm trước. 


Điều này dẫn đến tình trạng quy mô thị trường chững lại hoặc thậm chí thu hẹp, dù số lượng game mới vẫn tăng. Ngày càng nhiều công ty Trung Quốc tham gia thị trường game anime, nhưng phần lớn các tựa game mới phát hành rồi nhanh chóng biến mất mà không trở thành hit. Chỉ riêng tháng 8 năm 2023 đã có tới 11 game mới với đồ họa anime được phát hành tại Trung Quốc. Hiện nay chỉ có một số ít tựa game kiếm được lợi nhuận lớn, trong khi phần lớn chỉ duy trì hoạt động ở mức tối thiểu.

Vì sao thị trường đang chững lại? Nguyên nhân đầu tiên là sự đồng nhất hóa của các game mới. Theo DaheCube, nhiều game anime tại Trung Quốc có chủ đề, gameplay và phong cách đồ họa rất giống nhau. Phần lớn thuộc các thể loại RPG theo lượt, RPG thế giới mở, game chiến thuật hoặc game thẻ bài, với hệ thống gameplay tương tự nhau và rất ít tựa game thực sự đổi mới. Do quá dựa vào công thức của các game hit trước đó, các game mới thiếu sự tươi mới, khiến người chơi nhanh chóng cảm thấy nhàm chán.

Nguyên nhân thứ hai là các phàn nàn liên quan đến gacha. Phần lớn game trong thị trường này phụ thuộc vào gacha (loot box) để kiếm tiền, nhưng mô hình này từ lâu đã bị chỉ trích là pay-to-win. Tình trạng muốn cải thiện level của nhân vật hay team phải quay gacha, phụ thuộc vào may mắn và trong nhiều trường hợp phải trả tiền khiến người chơi mệt mỏi và bất mãn. 


Các nhà phát hành đã cố xoa dịu người chơi bằng cách phát vé quay gacha miễn phí, giảm giả nạp tiền, hoặc tặng nhân vật và vũ khí hiếm, nhưng điều đó không giải quyết triệt để vấn đề. Nếu người chơi không sở hữu nhân vật quan trọng hay vật phẩm đặc biệt, trải nghiệm game sẽ khác biệt đáng kể, ảnh hưởng trực tiếp đến độ vui và khiến họ rời bỏ game. Ngoài ra, việc buộc phải bán nhân vật qua gacha cũng hạn chế khả năng xây dựng cốt truyện và danh sách nhân vật, từ đó làm tăng cảm giác nhàm chán.

Nguyên nhân thứ ba là nhiều nhà phát triển không hiểu bản chất của thể loại. Theo GameLook, nhiều công ty tham gia thị trường vì thấy có lợi nhuận, và nghĩ rằng chỉ cần cạnh tranh bằng kỹ thuật và đồ họa là đủ. Do có kinh nghiệm phát triển MMO, họ tập trung vào gameplay, hệ thống và hình ảnh, nhưng lại xem nhẹ cốt truyện. Tuy nhiên, các game mobile phong cách anime thường thiên về PvE và yếu tố xã hội khá yếu, vì vậy cốt truyện và nhân vật đóng vai trò thay thế yếu tố xã hội, tạo chủ đề chung để người chơi thảo luận cả trong lẫn ngoài game. 

Nếu một game anime gacha khiến người chơi muốn bỏ qua toàn bộ cốt truyện, nó khó có thể tồn tại lâu dài. Ngược lại, các nhà phát triển Nhật Bản hiểu rõ điều này nên thường xây dựng game nhấn mạnh vào câu chuyện nhân vật. Đây cũng là lý do Fate/Grand Order, vốn dựa trên thế giới Fate Series và Nasuverse cực kỳ đồ sộ của Type-Moon, vẫn duy trì sức hút suốt 10 năm, hay game Blue Archive cũng đạt được thành công tại Nhật Bản theo cách tương tự.


Nguyên nhân thứ tư là game PvE sớm muộn cũng trở nên nhàm chán. Raph Koster, nhà thiết kế chính của game Ultima Online, từng viết trong cuốn A Theory of Fun for Game Design rằng “niềm vui thực chất là quá trình học hỏi”. Khi người chơi đã nắm được các quy luật cơ bản, mức độ thú vị sẽ giảm xuống. Trong lịch sử, nhiều game mang tính cạnh tranh vì người chơi khác luôn tạo ra các tình huống mới, phức tạp hơn so với máy tính. 

Ngược lại, game PvE thiếu yếu tố mới để học hỏi sẽ nhanh chóng gây chán, đặc biệt nếu chỉ sao chép các game hit khác. Khi không có PvP, người chơi cũng không có cơ hội học hỏi từ đối thủ, và cuối cùng sẽ rời bỏ game khi đã khám phá hết nội dung. Vì vậy, các game anime PvE cần yếu tố xã hội hoặc thứ thay thế, như cốt truyện và nhân vật, để duy trì sức hút lâu dài.

Thực tế cho thấy người chơi Trung Quốc đang quay lại với game PvP. Trong một bảng xếp hạng doanh thu gần đây tại Trung Quốc, các vị trí đầu thuộc về Delta Force, thứ hai là Honor of Kings, và thứ ba là PUBG Mobile bản Trung Quốc. Cả ba đều là các game PvP, riêng Delta Force đã đạt 30 triệu người chơi hoạt động mỗi ngày chỉ tại Trung Quốc. Điều này cho thấy sự chú ý của người chơi đang chuyển từ game anime PvE sang các game cạnh tranh PvP. Ngay cả những game anime còn nằm trong Top cũng thường có yếu tố PvP, chẳng hạn như Naruto Mobile hoặc các game tương tự.


Ngành game anime Trung Quốc hiện đang tìm cách đột phá. Một số dự án mới đã bắt đầu thay đổi mô hình quen thuộc. Game thế giới mở Ananta tuyên bố không có gacha nhân vật, RPG Duet Night Abyss thông báo người chơi có thể nhận vũ khí và nhân vật miễn phí, và Genshin Impact đã bổ sung hệ thống nội dung do người chơi tạo (UGC) quy mô lớn. Những động thái này cho thấy nhu cầu tạo ra thứ gì đó khác biệt so với mô hình cũ.

Dù vậy, bong bóng chỉ vỡ chứ thị trường không suy giảm hoàn toàn. Quan điểm trong ngành cho rằng thời kỳ “làm gì cũng kiếm tiền” đã kết thúc, và thị trường game anime Trung Quốc đang bước vào giai đoạn trưởng thành. Để tạo ra một hit mới, nhà phát triển cần ý tưởng độc đáo, hệ thống sáng tạo, sự khác biệt rõ ràng với đối thủ, chất lượng cao từ cốt truyện đến đồ họa, cùng mô hình kiếm tiền khiến người chơi hài lòng. 

Nhà phân tích Zhang Shule nhận định rằng ngành game Trung Quốc hiện đang bùng nổ nhiều thể loại như casual game, cloud game, game offline và các dạng mobile khác, tất cả đều cạnh tranh trực tiếp với game anime. Liệu các nhà phát triển Trung Quốc có thể tạo ra bước đột phá mới hay không vẫn còn phải chờ xem.


Theo Kultur Japan

Đăng nhận xét

0 Nhận xét