Đã một năm kể từ khi TooKyo Games phát hành visual novel TRPG đầu tay The Hundred Line: Last Defense Academy. Nhân dịp này, studio đã công bố nhiều dự án mới cho thương hiệu, bao gồm manga chuyển thể chính thức và một vở kịch sân khấu nguyên bản với nhiều kết thúc khác nhau. Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với Denfaminicogamer, đạo diễn Kodaka vừa chia sẻ mục tiêu cho dự án, vừa bàn về tương lai của thể loại game phiêu lưu kể chuyện (thường được gọi là visual novel ở phương Tây).
Trước sự gia tăng gần đây của thể loại này nhờ các tựa game như Urban Myth Dissolution Center, series Paranormasight hay Magical Girl Witch Trials, Kodaka đã được hỏi về quan điểm của ông.
“Tôi phải nói thật là mình không chơi quá nhiều game phiêu lưu. Tôi chơi nhiều thể loại khác nhau và cũng đọc tiểu thuyết. Nhưng tôi tin rằng những game phiêu lưu xuất sắc là những game tận dụng tốt cơ chế gameplay. Khi nói đến các game thiên về cốt truyện, tôi nghĩ tiểu thuyết vẫn là chất liệu đọc có chất lượng cao hơn. Dù sao thì tác phẩm của các nhà văn nổi tiếng cũng hấp dẫn hơn,” ông nói.
Theo Kodaka, nếu muốn viết một câu chuyện thực sự thú vị, các nhà làm game sẽ phải cạnh tranh với những “gã khổng lồ” như Keigo Higashino (nổi tiếng với tiểu thuyết trinh thám). Vì vậy, để vượt qua họ, các nhà phát triển cần tận dụng những yếu tố độc đáo của game – như hệ thống và cách biểu đạt – để truyền tải cảm xúc cho người chơi.
“Ví dụ, ngay cả hành động lật trang cũng có thể xem là một yếu tố gameplay. Những tác phẩm thực sự cân nhắc những khía cạnh như vậy mới có thể gọi là game phiêu lưu xuất sắc,” Kodaka giải thích. Dù thừa nhận thể loại này đang phát triển mạnh, đặc biệt trong cộng đồng indie, ông vẫn cho rằng nó đang “trì trệ về mặt hệ thống” trong thiết kế game.
Ở một diễn biến liên quan, nhà sáng tạo 428: Shibuya Scramble là Jiro Ishii cũng đồng tình, cho rằng visual novel và game phiêu lưu kể chuyện có thể đã chạm tới “ngõ cụt tiến hóa” trong thập kỷ qua. Tuy nhiên, ông cũng chỉ ra rằng các tựa game như 13 Sentinels: Aegis Rim, series Zero Escape và Gnosia (được ông mô tả lần lượt là visual novel “thế giới mở” và “roguelike”) đã mở ra hướng đột phá mới.
Tương tự, Kodaka kỳ vọng thế hệ nhà sáng tạo mới tại Nhật Bản sẽ tạo ra những tác phẩm giúp thể loại này thoát khỏi sự trì trệ. “Tôi thực sự hy vọng sẽ có một tác phẩm mang tính cách mạng, thể hiện cách kể chuyện hoàn toàn mới xuất phát từ Nhật Bản. Mỗi người có gu riêng, nhưng cá nhân tôi muốn thấy các nhà phát triển Nhật làm ra thứ gì đó giống như Return of the Obra Dinn hoặc No Case Should Remain Unsolved.”
Khi được hỏi về các game indie gần đây chịu ảnh hưởng mạnh từ Danganronpa, Kodaka cho biết ông vui vì “đứa con cưng” của mình vẫn còn sức ảnh hưởng sau 15 năm. “Nhưng nếu tôi chơi chúng, kiểu gì tôi cũng muốn nhận xét. Tôi không muốn trở thành một ông già cằn nhằn, nên tốt nhất là không chơi luôn (cười).”
Theo Automaton Media
0 Nhận xét