Được phát triển bởi Hotta Studio trực thuộc Perfect World Games, tựa RPG anime thế giới mở đô thị Neverness to Everness (NTE) đã chính thức phát hành toàn cầu vào ngày 29/4 và nhanh chóng trở thành một hiện tượng trong cộng đồng game thủ Nhật Bản.
Không chỉ Nhật Bản cùng Mỹ trở thành những thị trường đóng góp doanh thu lớn nhất cho NTE, trò chơi còn tạo ra hiệu ứng lan truyền mạnh mẽ trên mạng xã hội nhờ lượng nội dung đậm chất Nhật Bản và hướng đến văn hóa otaku. Người chơi liên tục phát hiện những địa điểm ngoài đời thực như Akihabara, Shibuya được tái hiện vô cùng tỉ mỉ, bên cạnh nhiều chi tiết lấy cảm hứng từ các địa danh nổi tiếng trong anime.
Chính vì vậy, không ít game thủ Nhật Bản tỏ ra bất ngờ khi một trò chơi có chất lượng hoàn thiện cao và đậm đặc văn hóa anime đến như vậy lại được phát triển bởi một studio Trung Quốc, trong khi Nhật Bản vẫn chưa tạo ra được một sản phẩm có quy mô tương tự.
Cuộc tranh luận sau đó còn thu hút sự tham gia của nhiều nhà phát triển game Nhật Bản, xoay quanh câu hỏi:
“Tại sao Nhật Bản không thể làm một trò chơi giống NTE?”
Quy mô phát triển khiến ngay cả các nhà phát triển Nhật Bản cũng phải e ngại
Alwei, đại diện của Indie-Us Games — một công ty Nhật Bản chuyên phát triển game bằng Unreal Engine — đã thu hút sự chú ý trong cộng đồng game thủ khi đăng một loạt bài phân tích về thế mạnh kỹ thuật của NTE, cũng như những yếu tố khiến việc tạo ra một trò chơi tương tự trở nên gần như bất khả thi đối với nhiều nhà phát triển Nhật Bản.
“Bất kỳ ai trong ngành game Nhật Bản đã thực sự chơi NTE có lẽ sẽ hiểu tôi đang nói gì, nhưng mức độ chi tiết và hoàn thiện của trò chơi này thực sự ở một đẳng cấp khác.”
Alwei cho biết ông từng leo lên điểm cao nhất tại Hethereau và thực hiện những bức ảnh so sánh trên cả phiên bản PC lẫn iOS. Đáng ngạc nhiên là cả hai phiên bản đều vận hành mượt mà, không gặp vấn đề đáng kể.
Theo ông, điều đáng sợ nằm ở chỗ NTE không đơn thuần là một thành phố được dựng sẵn và đứng yên. Đây là một “thành phố sống” (live city), nơi các sự vật liên tục chuyển động và thay đổi theo thời gian thực.
Từ góc độ của một nhà phát triển, lượng nội dung khổng lồ cùng mức độ tối ưu hóa mà NTE đạt được là cực kỳ cao.
Alwei thẳng thắn nhận xét:
“Nếu hỏi tôi Nhật Bản có thể tạo ra thứ gì đó giống thế này hay không, tôi sẽ nói là không thể.”
Để làm được một trò chơi như vậy, cần có những kỹ sư chuyên môn cao trong hàng loạt lĩnh vực, đội ngũ họa sĩ tài năng, đồng thời phải có khả năng quản lý một khối lượng nội dung khổng lồ trên quy mô rất lớn.
Chưa kể Nhật Bản có những quy định nghiêm ngặt hơn về thời gian làm việc và làm thêm giờ, khiến các nhà phát triển đơn giản là không có đủ thời gian để thực hiện những dự án như vậy.
Theo Alwei, đó chính là một trong những thách thức lớn nhất của việc phát triển game tại Nhật Bản.
Không chỉ kỹ thuật, vấn đề còn nằm ở nhân lực và ngân sách
Tình trạng thiếu hụt nhân lực có tay nghề cao tại Nhật Bản đã nhiều lần được nhắc đến trong những cuộc thảo luận tương tự, đặc biệt kể từ khi Genshin Impact ra mắt.
Một trong những lĩnh vực được chú ý nhiều nhất là animation, vốn đóng vai trò quan trọng trong chất lượng hình ảnh ấn tượng của các game Trung Quốc.
Nhà sản xuất game Nhật Bản Ukyo cũng tham gia cuộc thảo luận về NTE và cho rằng vấn đề còn nằm ở sự khác biệt trong cách các công ty quản lý và phân bổ ngân sách cho quá trình phát triển.
Ông chia sẻ rằng trong một lần hợp tác với một studio hàng đầu Trung Quốc, ông từng vô cùng kinh ngạc khi phát hiện có tới khoảng 200 nhân sự liên tục được huy động chỉ cho các công việc liên quan đến nhân vật, bao gồm thiết kế nhân vật, motion design và animation design.
Đây cũng không phải trường hợp cá biệt tại Trung Quốc. Những dự án hàng đầu tại Hàn Quốc cũng được vận hành với quy mô nhân sự tương tự.
Trong khi đó, theo kinh nghiệm cá nhân của Ukyo, tại Nhật Bản, việc xin thêm ngân sách để mở rộng đội ngũ animation/motion là một trong những yêu cầu khó được phê duyệt nhất. Việc tuyển dụng nhân sự cho những vị trí này cũng cực kỳ khó khăn.
Dù nhấn mạnh rằng những nhận xét trên chỉ phản ánh kinh nghiệm cá nhân của mình trong ngành, Ukyo cho rằng:
“Khoảng cách áp đảo về nhân lực và sự khác biệt về năng lực tài chính của các doanh nghiệp có lẽ là những yếu tố quyết định tạo ra sự chênh lệch về năng lực phát triển game giữa Nhật Bản và Trung Quốc hiện nay.”
“500 triệu Yên để làm GTA phiên bản Nhật?”
Một số tiếng nói khác trong ngành cũng đưa ra quan điểm tương tự.
Sean Noguchi, Tổng giám đốc EA Japan, từng kể rằng gần đây một công ty Nhật Bản đã hỏi ông liệu có thể làm một “GTA phiên bản Nhật” với ngân sách 500 triệu Yên (khoảng 3,16 triệu USD) hay không.
Ông cho biết câu hỏi này khiến mình suýt ngã khỏi ghế vì bật cười, bởi theo ông, để phát triển một trò chơi có quy mô tương đương GTA, ngân sách tối thiểu phải vào khoảng 20 tỷ Yên.
Câu chuyện này cho thấy rõ mức độ khó khăn mà các công ty game Nhật Bản phải đối mặt khi muốn đầu tư lượng ngân sách và thời gian phát triển cần thiết cho một dự án thực sự quy mô lớn.
Nhưng có một điều rõ ràng là NTE đang thay đổi kỳ vọng của game thủ Nhật Bản.
Dù Nhật Bản vốn đã có vị thế hàng đầu thế giới về phát triển game và sở hữu hàng loạt thương hiệu đình đám, sự xuất hiện của những tựa game như NTE rõ ràng đang thay đổi kỳ vọng của chính game thủ Nhật Bản, đặc biệt trong thể loại game live-service.
Điều này cũng vô tình tạo thêm áp lực lên các nhà phát triển trong nước.
Alwei của Indie-Us Games chia sẻ:
“Không phải tôi muốn ‘đánh bại’ họ hay gì cả, nhưng tôi ngày càng cảm thấy việc phát triển game đang trở nên khó khăn hơn khi phải đáp ứng những kỳ vọng ngày càng cao của người chơi.
Vì vậy, tôi thường tự hỏi: Chẳng lẽ không có một cách tiếp cận nào mang phong cách Nhật Bản hay sao?”
Theo Automaton Media
0 Nhận xét